Vantagens
VANTAGENS
Aceleração (1 ponto )
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1
ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição,
fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte).
Você também recebe um movimento extra por turno.
Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima
duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas
você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer
ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-
se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.
Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1
Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.
Adaptador (1 ponto)
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas
técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite
mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem
sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano
inicial. Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”.
Aliado (1 ponto cada)
Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode
ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.
O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre
pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando
acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado
ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de
sua ajuda.
Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre
dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível”
abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado
é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um
Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante.
Veja o quadro na página 13.
Alquimista (1 ponto)
Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam
seus poderes. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer
vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo
místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama
leva uma rodada inteira, e você não pode sofrer qualquer dano
durante o processo. Se tiver sucesso, na rodada seguinte
você pode usar uma magia ou vantagem gastando metade
dos PMs necessários (arredonde para cima).
Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer
superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar
qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama.
Cada diagrama é único para cada utilização. Você não
pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel,
nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa.
Alguém treinado em magia (ou seja, que tenha Magia
Branca, Elemental ou Negra) que veja seu diagrama saberá,
na mesma hora, qual magia você pretende conjurar.
Aparência Inofensiva (1 ponto)
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça
pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo,
um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você
escolhe o motivo.
Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos
sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva
também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu
oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro
turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém
que já tenha visto você lutar, e também não engana duas
vezes a mesma pessoa.
Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso
ao mesmo tempo.
Arcano (4 pontos)
Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão
natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facilmente.
Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e
Magia Negra como se tivesse comprado todas as três vantagens.
Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.
Área de Batalha (2 pontos)
Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou
mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para
outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Nenhum
outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês
estiverem na área.
O número máximo de criaturas que você pode levar
consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem estar ao
alcance de seu Poder de Fogo.
Você não pode transportar um oponente contra a vontade
se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. No
entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser
transportado (talvez para afastar você de seus aliados).
Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la custa 2
PMs por turno, e você pode mantê-la por um número máximo
de turnos igual à sua Habilidade.
A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe
no momento do uso:
• Habilidade +1, Armadura +2. Além disso, você pode
usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs.
• Força+2, Armadura +2.
• Você pode lançar suas magias com metade do custo
normal em PMs.
É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando
ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece.
O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para
todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.
Arena (1 ponto)
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor
em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2
quando está em sua Arena, apenas em situações de combate.
Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal
para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de
escolher o local do combate.
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com
aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo
d’água).
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente
também está voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos,
corredores, escadas).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos,
planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de
operações) e vizinhanças.
Armadura Extra (especial)
Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura
será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.
Digamos que você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura
Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante,
sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10.
Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No
entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma
vantagem única (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura
Extra: Corte e Perfuração), ou oferecida por um item mágico.
Os tipos de Armadura Extra são:
• Força. Qualquer dano causado com Força (ataques
corporais).
• Poder de Fogo. Qualquer dano causado com PdF (ataques
à distância).
• Magia. Qualquer dano causado por magia, incluindo
armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou manobras
que gastam PMs).
• Corte, Perfuração, Esmagamento. Estes são os três
tipos possíveis de dano físico.
• Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico. Estes são os
cinco tipos possíveis de dano por energia.
Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra:
Magia e Fogo, e recebe um ataque mágico baseado em
fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua Armadura
é triplicada.
Ataque Especial
(1 ponto ou mais)
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro
tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior.
Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer
personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e
ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial;
não é preciso pagar pontos de personagem por ela.
A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão
melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar
em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF
quando adquirir esta vantagem) para um único ataque.
Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para
dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns
desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos
de Magia:
• Amplo (+2 pontos, +2 PM): apenas para ataques
com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à
distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!).
Todos os alvos têm direito a esquiva.
• Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O
alvo recebe H+2 em sua esquiva.
• Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o
ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal
em Pontos de Magia).
• Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–1 contra o
alvo em sua Força de Defesa.
• Perigoso (+2 pontos, +2 PM): este
ataque consegue um acerto crítico com um
resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6).
• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode
ser usado quando você está Perto da Morte.
• Poderoso (+2 pontos, +2 PM): em caso de acerto
crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
• Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua
Força de Defesa.
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque
persegue o alvo, impondo H–1 em tentativas de esquiva.
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1
ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1
PM para ser usado.
Existem formas de tornar seu Ataque Especial mais poderoso,
durante a evolução do personagem. Veja mais adiante
em Experiência.
Ataque
Múltiplo (1 ponto)
Você pode fazer mais ataques com Força em uma única
rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim,
atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número
máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à
sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente
para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode
somar a FA de seus vários ataques.
Boa Fama (1 ponto)
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e