Vantagens

30-08-2010 22:35

 VANTAGENS

Aceleração (1 ponto )

Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1

ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição,

fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte).

Você também recebe um movimento extra por turno.

Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima

duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas

você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.

Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer

ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-

se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.

Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1

Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.

Adaptador (1 ponto)

Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas

técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite

mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem

sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano

inicial. Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”.

Aliado (1 ponto cada)

Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode

ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.

O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre

pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando

acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado

ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de

sua ajuda.

Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre

dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível”

abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado

é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um

Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante.

Veja o quadro na página 13.

Alquimista (1 ponto)

Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam

seus poderes. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer

vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo

místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama

leva uma rodada inteira, e você não pode sofrer qualquer dano

durante o processo. Se tiver sucesso, na rodada seguinte

você pode usar uma magia ou vantagem gastando metade

dos PMs necessários (arredonde para cima).

Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer

superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar

qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama.

Cada diagrama é único para cada utilização. Você não

pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel,

nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa.

Alguém treinado em magia (ou seja, que tenha Magia

Branca, Elemental ou Negra) que veja seu diagrama saberá,

na mesma hora, qual magia você pretende conjurar.

Aparência Inofensiva (1 ponto)

Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça

pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo,

um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você

escolhe o motivo.

Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos

sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva

também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu

oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro

turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém

que já tenha visto você lutar, e também não engana duas

vezes a mesma pessoa.

Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso

ao mesmo tempo.

Arcano (4 pontos)

Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão

natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facilmente.

Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e

Magia Negra como se tivesse comprado todas as três vantagens.

Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.

 

 

Área de Batalha (2 pontos)

Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou

mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para

outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Nenhum

outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês

estiverem na área.

O número máximo de criaturas que você pode levar

consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem estar ao

alcance de seu Poder de Fogo.

Você não pode transportar um oponente contra a vontade

se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. No

entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser

transportado (talvez para afastar você de seus aliados).

Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la custa 2

PMs por turno, e você pode mantê-la por um número máximo

de turnos igual à sua Habilidade.

A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe

no momento do uso:

• Habilidade +1, Armadura +2. Além disso, você pode

usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs.

• Força+2, Armadura +2.

• Você pode lançar suas magias com metade do custo

normal em PMs.

É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando

ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece.

O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para

todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.

Arena (1 ponto)

Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor

em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2

quando está em sua Arena, apenas em situações de combate.

Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal

para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de

escolher o local do combate.

A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com

aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:

• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo

d’água).

• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente

também está voando).

• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos,

corredores, escadas).

• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos,

planícies, geleiras...).

• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).

• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de

operações) e vizinhanças.

Armadura Extra (especial)

Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura

será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.

Digamos que você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura

Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante,

sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10.

Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No

entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma

vantagem única (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura

Extra: Corte e Perfuração), ou oferecida por um item mágico.

Os tipos de Armadura Extra são:

• Força. Qualquer dano causado com Força (ataques

corporais).

• Poder de Fogo. Qualquer dano causado com PdF (ataques

à distância).

• Magia. Qualquer dano causado por magia, incluindo

armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou manobras

que gastam PMs).

• Corte, Perfuração, Esmagamento. Estes são os três

tipos possíveis de dano físico.

• Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico. Estes são os

cinco tipos possíveis de dano por energia.

Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra:

Magia e Fogo, e recebe um ataque mágico baseado em

fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua Armadura

é triplicada.

 

 

 

 

 

 

 

 

Ataque Especial

(1 ponto ou mais)

Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro

tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior.

Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer

personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e

ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial;

não é preciso pagar pontos de personagem por ela.

A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão

melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar

em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF

quando adquirir esta vantagem) para um único ataque.

Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para

dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns

desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos

de Magia:

• Amplo (+2 pontos, +2 PM): apenas para ataques

com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à

distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!).

Todos os alvos têm direito a esquiva.

• Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O

alvo recebe H+2 em sua esquiva.

• Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o

ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal

em Pontos de Magia).

• Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–1 contra o

alvo em sua Força de Defesa.

• Perigoso (+2 pontos, +2 PM): este

ataque consegue um acerto crítico com um

resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6).

• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode

ser usado quando você está Perto da Morte.

• Poderoso (+2 pontos, +2 PM): em caso de acerto

crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).

• Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua

Força de Defesa.

• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque

persegue o alvo, impondo H–1 em tentativas de esquiva.

Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1

ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1

PM para ser usado.

Existem formas de tornar seu Ataque Especial mais poderoso,

durante a evolução do personagem. Veja mais adiante

em Experiência.

Ataque

Múltiplo (1 ponto)

Você pode fazer mais ataques com Força em uma única

rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim,

atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número

máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à

sua Habilidade.

A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente

para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode

somar a FA de seus vários ataques.

Boa Fama (1 ponto)

Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e